niedziela, 10 kwietnia 2016

Impy



Impy to pomniejsze demony, które są bardzo irytującymi istotami. Pasjonują się uprzykrzaniem życia innym, ale nie są szczególnie groźne, co nie znaczy, że nikt nie zginie podczas ataku jednego z nich. Uwielbiają psoty, więc często można je spotkać w domostwach, a szczególnie kuchniach, gdzie mają wiele artylerii i pola do popisu. Rozrzucają rzeczy po całym domu, robią dziury w ścianach, a ich rechot gra niezwykle na nerwy. Panują nad magią ognia i telekinezą. Niestety obie umiejętności okazują się idealnym dopełnieniem dla tak destrukcyjnych istot.

Nieumarli



Istoty stworzone przez nekromantów i pasjonatów czarnej magii do przeprowadzania na nich eksperymentów i budowania armii. Całkowicie kontrolowane przez magów, nie mają własnej inteligencji. Ich ruchy są nieco powolne, ale nie czują żadnych obrażeń, co czyni je dość ciężkimi do zniszczenia.
Ich głównym miejscem powstawania są cmentarze i pola bitwy, dlatego też coraz więcej ludzi i żołnierzy wybiera bycie skremowanym po śmierci niż pochowanym w grobie.
Ponadto im potężniejszy zmarły był za życia, tym potężniejszy nieumarły stworzony z jego ciała.

Duchy leśne


Przyjmują różne formy i kształty. Cechują się wysoką inteligencją i jak większość uczonych, ze wszystkiego robią zagadkę. Mają różne charaktery i cele w życiu. Jedne pragną pokoju i ochronienia lasów, a inne wytępienia pozostałych ras i zniszczenia życia.

Wróżki

Wróżki to bardzo maleńkie i tajemnicze stworzenia, które władają różnorodną magią. Służą driadą, które je tworzą i chronią lasy.
Są mistrzami w produkowaniu naturalnych perfum cenionych przez panie, czy też biżuterii z mistrzowsko dopracowanymi wzorami nie do podrobienia.
Bardzo ciężko zobaczyć jedną z nich, a tym bardziej schwytać. Powiada się, że pył z ich skrzydeł jest bardzo dobrym lekarstwem na wiele chorób, więc wielu próbuje na nie polować.

Gobliny

Gobliny ewoluowały na przestrzeni lat i ze strachliwych potworków treningowych stały się siłą, z którą należy się liczyć. Ich poziom inteligencji podskoczył o wiele poziomów, dzięki czemu pojawia się więcej osobników posiadających zdolności magiczne.
Ich szamani praktykują potężną, mroczną magię, a całe plemienia zjednoczyły się pod banerem jednego króla. Od kilku lat mają własną hierarchię, a ich dzieci od małego szkolone są w wojskowych jednostkach przez generałów. W walce używają zazwyczaj toporów i krótkich
noży.
Ich ewolucja dotyczyła nie tylko zjednoczenia i usprawnienia poziomu umiejętności walki, ale także wyglądu, gdyż po wielu latach mieszania się z innymi rasami wiele z nich osiągnęło wygląd podobny do ogrów. Wciąż jednak pozostają tymi samymi niziołkami, więc wielu zapomina się i ginie, atakując jednego z nich w lesie.

Ogry

Ogry to duże i silne stworzenia. Ich skóra ma zazwyczaj zielonkawe lub bure zabarwienie. Wiele z nich ma problemy z kontrolowaniem temperamentu, co sprawia, że są bardzo agresywne i wybuchowe. Większość z nich jednak przystosowała się do życia z ludźmi i stanowią cenny dodatek dla każdej grupy najemników, gdyż nigdy się nie poddają, są optymistyczni i głośni, co z kolei sprawia, że łatwo podnoszą ducha drużyny w ciężkich sytuacjach.

Bagienne upiory

Żyją na terenach bagiennych i niektórych zanieczyszczonych jeziorach. Są projekcjami czarownic, które nadużywały za życia magii w złych intencjach.
Ich ciała

Driady



Driady leśne to niezwykle piękne stworzenia. Kuszące, o powabnych figurach, które swoim urokiem i zmysłowością z wodzą niczego nieświadomych wędrowców.
Zazwyczaj objawiają się jako niewinne i delikatne, ale to prawdziwe wojowniczki, które walczą w obronie lasu. Nie lubią przechodniów i łatwo je rozzłościć. Mają niezwykle zmienne humorki i ciężko je do czegokolwiek przekonać.
Zazwyczaj stronią od konfliktów tak długo, jak nie dotyczą one ich lasów.
Mają wiele świąt i rytuałów, których strzegą zazdrośnie, ponieważ dzięki nim otrzymują ochronę i protekcję duchów leśnych i są tak potężne.
Są matkami rasy wróżek, ale ich magia jest znacznie potężniejsza.
Przeważnie panują nad żywiołem ziemi i roślinnością, ale zdarzają się również takie, które mają większe przywiązanie do innego żywiołu życia - wody.

Trytony i syreny

Jedne z niewielu znanych stworzeń, które zamieszkują Bezdenny Ocean. Ich ciała są mieszanką genów ludzi i ryb, stąd większa część populacji posiada ogony, jednak jeśli ludzkich genów nagromadzi się zbyt wiele, wówczas u osobników obu płci pojawiają się nogi. Istoty te różnią się wyglądem między sobą, w zależności od natężenia genów, przez co obie strony są w wiecznym konflikcie i walczą nieustannie ze sobą. Część populacji używa magii, jednak zdecydowana większość to wojownicy. Popularną bronią są trójzęby, jednak nie jedyną. Ich wiedza o głębinach jest ogromna, jednak nie chcą się nią z nikim dzielić, przez co nie są zbyt lubiane przez inne rasy.



Smoki

Jedne z najgroźniejszych stworzeń siejących postrach i zniszczenia. Są tępione i odstraszane, jednak nie dają za wygraną. Łowcy nagród i nie tylko, powodują spadek ich populacji, lecz co jakiś czas, następuje nagły wzrost osobników powodowany pojawiającymi się przejściami z Pustki. Jest wiele gatunków i rodzajów tych stworzeń. Nie zawsze zieją ogniem...

Królestwo Ibris

Znajduje się daleko na południu. Jedno z większych państw, osadzone jest na pustyni. Sławi się najlepszymi artystami i bardzo dobra kuchnią. Główny odbiorca towarów z Cesarstwa przy pośrednictwie Zaff.


Stolica sztuki i wszelkiego rodzaju artystów oraz zamieszkane przez ciemnoskórych, charakterystycznych ludzi. Warto wspomnieć, że jako jedyne nie ma problemu ze smokami i demonami. Ogólnie Królestwo nie ma naturalnych, potężnych wrogów, oprócz braków żywności.

Bezdenny Ocean

Znajduje się na terenie Królestwa Lare. Mimo, że sprawia wrażenie płytkiego przez krystalicznie czystą wodę, jest niezbadanie głęboki. Ogromny i niebezpieczny. Nieznane stworzenia zamieszkują jego najgłębsze czeluści i niezliczone rowy oraz jaskinie. Wiele statków nie wraca z rejsów. Wielu marynarzy samoistnie wyskakuje za burtę z oczarowania. Znikają pod wodą nieodwracalnie. Powiadają, że sam ocean żywi się ich duszami, pozostawiając ciała uległym mieszkańcom, lecz czy to możliwe?

Gospoda pod Wilczym Łbem



Bardzo znane miejsce w Zaff. Wiecznie pełne po brzegi, pachnące dobrą polewką i najlepszym piwem korzennym sprowadzanym z Ibris. Dymno, ciepło, gwarno i wesoło, czego jeszcze by chcieć więcej? Największa gospoda z największa ilością miejsc zacnych by spocząć i zostać na noc. Jedno z niewielu takich przybytków bez pluskiew i wszelakiego robactwa, dzięki niezawodnemu wynalazkowi właściciela.
Można tam spotkać ludzi każdego stanu i majątku oraz dowiedzieć się wszystkiego i znaleźć prawie każdego, a szczególnie zachęcające i zadbane kobiety lekkich obyczajów. Przede wszystkim czyste, co nie jest zbyt popularnym widokiem. Co jakiś czas dochodzi do małych bijatyk ku uciesze gapiów i dezaprobacie właściciela.

Pradawny Las Driad


Oddziela on Zaff od świątyni Rei. Zamieszkany przez piękne i zwodnicze driady, kuszące swym urokiem. Potrafi zawrócić w głowie nieświadomym przybyszom. Na ogromnych i najstarszych drzewach w samym sercu tego przesiąkniętego magią miejsca, znajduje się wioska driad. Te małe piękności mieszkają w niewielkich domkach, wyrastających z pni niczym grzyby o stonowanych kolorach fioletu i akwamarynu, wtapiając się w resztę otoczenia.


Królestwo Lare



Jedno z najbardziej osobliwych i oryginalnych miejsc w Świecie Odkrytym. Większość królestwa zbudowana jest na wyspach lub na podmokłych terenach przybrzeżnych. Można stwierdzić, że całe Lare, to jeden wielki port. Charakteryzuje się wysokimi, drewnianymi budynkami, otoczonymi wodą i pomostami zastępującymi chodniki.
Lare słynie z najlepszych stoczni i nowoczesnych statków. Mieszkańcy są otwarci i zaradni. Posługują się magia wody i powietrza, opierając na tym swoją kulturę, Klimaty miast są niezwykłe, jednak odstraszają wiecznie zachmurzonym niebem i częstymi opadami deszczu. Wszędzie unosi się smród ryb i palonej nafty. Dużo mieszkańców wyrusza w długą, coroczną podróż do Świętego miejsca, a część młodzieży osiedla się w Zaff i szuka przygód w ogromnym Cesarstwie.

Pustkowia Północy



Na najdalszej północy leży obszar, którego boją się odwiedzać nawet smoki... Nie należy do nikogo, nie podlega żadnemu królestwu czy cesarstwu...



Zwą go Mrocznym Pustkowiem, Drzwiami do Pustki, czy Lodowym Cmentarzyskiem. Nawet najodważniejsi nie udają się do tej mrocznej ziemi wiecznie spowitej lodem, zimnej niczym serce Okrutnego Czarodzieja.



Jeden z niewielu terenów omijanych przez wszelkie formy życia. Jedyne, co prawdopodobnie można tam spotkać to: kości, błądzące dusze i lodowe golemy starsze od jakiejkolwiek formy życia. Żywią się dosłownie wszystkim. Są mistrzami kamuflażu i władają magią lodu. Legendy głoszą, że w samym sercu tej tajemniczej krainy, znajduje się brama do Pustki. Czy to tylko portowe bajędy, czy komuś udało się z tamtą powrócić?

wtorek, 5 kwietnia 2016

Miasto Zaff

Główne miejsce akcji. Jedno z największych miast południowej części Cesarstwa. Jest położone w miejscu łączenia się trzech głównych szlaków handlowych poprzez największy port rzeczny i jedyną przełęcz górską łączącą Cesarstwo i Królestwo Lare. Zwane również Miastem Uciech, znane jest z najlepszych przybytków specjalizujących się w spełnianiu wszelkich zachcianek klienta. Niespotykane budowle i nowoczesna architektura przyciągają tysiące podróżnych o każdej porze roku, dnia, a nawet nocy. Mimo dużych rozmiarów i ciągłego rozwoju miasto zachowuje swój charakter i niecodzienny urok. Otoczone górami nie potrzebuje zamków ani jakichkolwiek fortyfikacji. Wystarczą osłony magiczne, niewpuszczające niepożądanych gości, mogących zagrażać mieszkańcom i turystom m. in. groźnych smoków czy jaszczurów górskich.


Najlepsze gospody, kwitnący handel i biznes wszelkiego rodzaju. Wyspecjalizowani najemnicy, łowcy nagród i kurtyzany. Miejsce, w którym możesz kupić wszystko, zobaczyć aż za wiele, spotkać niezwykłe persony lub zostać wciągnięty w mafijne porachunki, więc lepiej trzymaj się na baczności!

Ogród Ryōan-ji

Tajemniczy raj... Zaginiony Eden... Ogród, o którym słychać bajędy, legendy i nieprawdopodobne opowieści. Szukany przez niezliczone ilości podróżników i magów. Nikt do końca nie jest pewien, ilu zginęło, czy komuś się udało ani czy ktoś powrócił. Legendy mówią, że ogród znajduje się w najdalszym zakątku gór, na krańcu nowego świata i pozwala się odnaleźć tylko ludziom o nieskazitelnym sercu i dobrych intencjach. Porastają go magiczne drzewa o najsłodszych owocach i pniach przypominających gładką skórę. Źródło młodości otulone ciemnymi skałami zasila ogród, czyniąc go nieśmiertelnym i wiecznie kwitnącym. Białe jelenie i jednorożce przychodzą, by zaspokoić pragnienie, a mityczne elfy, by posilić się niebiańskimi owocami i odpocząć.



W źródle młodości żyją prastare stworzenia zwane nieśmiałkami, snujące zagadki. A jeżeli uda ci się odgadnąć... Lecz to tylko legenda. Może tak, a może jednak nie?

Przeklęty Zamek Okrutnego Czarodzieja

Miejsce jego położenia jest nieznane, lecz miej się na baczności wędrowcze, gdyż jeżeli tam trafisz, to nie uda ci się już powrócić. Nigdy nie ujrzysz znów światła dziennego, a twoje męki będą wspominane w legendach i mitach w całym Cesarstwie. Okrutny Czarodziej będzie cię torturował, aby zdobyć jak najwięcej krwi i strachu, niezbędnych do uprawiania zakazanej magii i przyzywania najgroźniejszych demonów. Mimo horrendalnie wysokiej nagrody, nawet najbardziej nieustępliwi zostali pokonani...


Nadal odważysz się zapuścić daleko w góry? Cóż, lepiej nie robić tego samotnie...

Rzeka Amara

Amara to najdłuższa rzeka w całym Cesarstwie. Łączy ze sobą jego południowy i północny koniec, będąc tym samym najważniejszym szlakiem handlowym. Magiczne prądy sprawiają, że niezależnie od kierunku, łodzie suną po tafli szybko i gładko, ku uciesze kupców, dla których ,,czas to pieniądz".
Rzeka jest dość wąska, jednak dzięki jej magicznym właściwościom, statki zdają się płynąć pod sobą - w dosłownym tego słowa znaczeniu. W zależności od kierunku, w jakim się udajemy, nasza łódź wygląda tak, jakby znajdowała się nad lub pod powierzchnią wody.


Droga dla obu łodzi wydaje się taka sama. Jedyną różnicę stanowi kolor wody. Raz fioletowy, w drodze powrotnej pomarańczowy. Dotychczas nie udało się wyjaśnić, jak to się dzieje, jednak wygląda na to, że przejrzyste lustro purpurowej cieczy odbija naprawdę wszystko.

Przesmyk Zigris

Prowadzi do legendarnej wyroczni. Główny cel wędrowców i pustelników, znajdujący się dwa dni drogi od Zaff.

Dotarcie na miejsce nie stanowi problemu, jednak samo otrzymanie audiencji nie jest takie proste. Ogromny Duch Górski najpierw zada ci pytanie. Pytanie, które zadecyduje o tym, czy sprawa, z którą się zjawiasz, nie jest zbyt błaha lub nazbyt oczywista. Wielki Dawal wyczyta z twoich myśli wszelkie niezgodności i okoliczności. Kiedy uzna, że nie zmarnujesz cennego czasu jego pani, uniesie szczękę i wpuści cię do długiego tunelu pełnego kolejnych prób i zagadek.


Legędy głoszą, że kobieta nie jest człowiekiem, a jedną z wiecznych syren z Ogrodu, której po wielu wiekach sprzykrzyło się siedzenie w jednym miejscu, a jego piękno już dłużej jej nie zachwycało.Wyrocznia w zamian za odpowiedź żąda wysokiej ceny... Daje ci zlecenie. Zlecenie, które musisz wykonać i zdobyć to, czego istota pragnie. Nie jest to jednak takie proste...