https://www.youtube.com/watch?v=SXUlvwhqCh8 Do czytania polecamy ^^
Ogromny gmach gildii najemników wznosił się na skraju głównej dzielnicy miasta. Jihn siedział na uboczu między ścianą oddzielającą zakątek dla kelnerek od baru. Cały parter wypełniony był po brzegi członkami wszelkich rang. Gwar nie pozwalał się skupić choćby na rozmowie z ładniejszą kelnerką jednak to było to co kochał. Cała gildia była jego życiem. Jedyne miejsce, do którego czuł się przynależny. Mimo wielu cieni i tuzinów postaci ubranych na czarno lub w ciemne brązy atmosfera zdawała się wesoła i luźna jakby wszyscy przyszli na jeden wielki festyn. Upił łyk korzennego piwa nie najgorszego można by rzec i kiwnął na kelnerkę zgrabnie kręcącą przyjemnie zaokrąglonymi biodrami. Kiwnął na już prawie pusty kufel. Wtedy się zaczęło...
- Chyba śnisz Han! - Wrzasnął jeden z największych awanturników w całej gildii. - To ja jestem najlepszym strzelcem w tej zadymionej budzie! Chłopaki!? Wiecie czym różni się rudy Han najgorszy strzelec w Gildii od pszczoły? - Uśmiechnął sie odsłaniając obrzydliwe, puste dziąsła - Rudy nie bzyka!!!
Vała sala wypełniła sie rubasznym śmiechem i drwinami. Nawet nasz Jihn pochylił głowę, wyjrzał przez ogromne okno i uśmiechnął kiedy ten zwany Hanem żąchnął się i rzucił niepustą butelką w jego kierunku.W ostatniej chwili zrobił unik, a ciemne szkło rozprysło się na świecącej łysiną głowie osiłka siedzącego za nim. Czerwone wino zaplamiło my brązową koszulę. Osiłek - bodajże Marcus, sądząc po przypince jeden z rangi B - wstał odsuwając gwałtownie krzesło i stół zwalił wszystkich pozostałych kompanów z miejsc. Rozległ si głośny śmiech i syki niezadowolonych znajomków osiłka. Nagle już po całej sali latały butelki i karafki wszelkiej maści i rozmiarów. Taaak to było to co Jihn tak kochał. Stoły łamały się z chrzęstem, a taborety latały w powietrzu razem z różnymi innymi dziwnymi rzeczami na przykład jedna z kelnerek. Na szczęście dziewczyna umiała posługiwać się magią latania... Uchylił się kiedy jedna z butelek z trzaskiem rozbiła się na ścianie obok niego. Ten podniósł się i przywalił zalanemu Billemu prosto w szczękę ochraniając jedną z ładniejszych nowych nabytków Gildii. Uśmiechnęła się znacząco i mrugnęła w jego kierunku. Wysoka blondynka w krótkiej spódniczce, wydatnych piersiach i zniewalającym spojrzeniu. Czego więcej chcieć? Przez następne dobre kilka długich chwil nie zwracał uwagi na panujący zgiełk zajęty... Hmn... Czymś znacznie ciekawszym. Wtedy zjawił się smukły mężczyzna, który wpadł razem z drzwiami do małej klitki zwanej schowkiem i zaczął krzyczeć ile sił w płucach. Niby wpadł tu przez przypadek, jednak pech chciał, że najwyraźniej widok obściskujących sie młodych nie przypadł mu do gustu. Poderwał dziewczynę do góry za ramię. Najwyraźniej znali się od dłuższego czasu nie kończąc na pogawędkach... Mężczyzna czerwony ze wściekłości zakrył - jak zdążył się dowiedzieć Lindę - i rzucił z impetem na chwilowego kochanka. Nawet nie zdążył pożądnie się zabawić biedny chłopak... Wyjął z niewidocznej kieszeni nunczako z czerwonego drewna...
Barman wyzywał i przeklinał, że znowu podniesie ceny piwa by móc naprawić wyrządzone szkody. Wtedy siedzący obok niego na blacie chłopak z czerwonym nosem bynajmniej nie od przeziębienia oberwał jednym ze stołków wpadając na barmana plecami i razem stoczyli się pod blat. Awanturnik - ten, który uważał się za lepszego wyciągnął swoją długą broń i wystrzelił. Jarząca się niebieskawym blaskiem kula mknęła omijając przeszkody i zataczając kręgi by wreszcie trafić w czerwony punkt na tarczy po drugiej stronie sali i odbijać sie po wszystkich ścianach.
Ogromne wrota uchyliły się i do środka wślizgnęła czarna postać, niby jedna z wielu jednak...
Chwycił lecącą w jego kierunku butelkę w zamachnięciem powalił pędzącego osiłka unikając jego i uderzając go od tyłu w potylice. Niezwykle zwinnie i szybko przedarła się przez tłum by dotrzeć do tablicy zleceń. Jedynej rzeczy, która prezentowała się w nienagannym stanie. Przybysz stanął przed nią przeglądając propozycje zleceń. Po krótkiej chwili namysłu podszedł do części z wyższych rang... S...
Schował się w cień wiedząc co zaraz się stanie... Biedny idiota,..
Tak jak się spodziewał Vitz - największy samochwała, narcyz i zadufany w sobie gnojek - podszedł do stojącej postaci wyglądającej niczym upiór. Wokół nich zebrał się tłum pijanych lub zbyt głupich gapiów by skojarzyć i wyczuć niebezpieczeństwo. Jihn przyglądał im się bacznie, a jego blond czupryna opadała na niebieskie, kocie oczy. Był niezmiernie ciekawy co się wydarzy, jednak jego koci zmysł podpowiadał mu niezłe widowisko. Mądrzejsi i dłużej należący do gildii znajdowali baczne punkty obserwacyjne i śmiali się pod nosem z głupoty ich młodszych braci.
- A ty co tak stoisz durniu co? - Podszedł bliżej do stojącej postaci. Wtedy jej ręka sięgnęła po misję oznaczoną czerwonym ognikiem oznaczającym smoka. Nawet najgłupsi odsunęli się w popłochu...
- To on..
- Vitz odsuń się....
- Chowajcie się pod stoły,...
- W nogi!
Szepty roznosiły się, a tłumek rozpierzchł. Nawet sam Vitz zwątpił jednak nie mógł wiedzieć... Był w gildii od niedawna i posiadał zaledwie rangę A... Głupi stary gbur. Wrócił po 20 latach z misji, której na dodatek nie podołał i zgrywa twardziela.
- Mógłbyś mi powiedzieć kto jest najlepszym strzelcem?! - Wypalił.
Postać nadal nie odzywała się. Najwyraźniej czytała zlecenie. Sprawiała wrażenie, że wokół niej nie dzieje się nic nadzwyczajnego.
- Ejj czy ty śmiesz mnie lekceważyć?!! - Wrzasnął na całą salę. Kiedy postać dalej stała nieruchomo i milcząco zrobił najgorszy błąd w swym życiu. Chwycił Cień za ramię. A raczej próbował, bo nie dość, że postać przewyższała ją o prawie dwie głowy to jeszcze jeszcze stała na podeście. Nagle rozległ się trzask. Mimo swych rozmiarów postać uniknęła ciosu w plecy przywierając do podłogi ku towarzystwu szeleszczącego płaszcza i niezmiernie długa nogą posłała chłopaczka na deski ku uciesze innych. Vitz zrobił się czerwony niczym krew. W jego dłoni pojawiła się długa broń. Wszyscy zamarli kiedy wystrzelił. Kula nie sięgnęła celu gdyż przybysz uniknął kuli, jednak ta zaatakowała ponownie nagle znikając. Niebiestawy blask bił z ust Cienia powoli tracąc blask. Chłopak patrzył z niedowierzaniem. Wtedy szczęki zacisnęły się obracając kulę w proch. Wszyscy zamarli. Postać spluła zamaszyście resztkami kuli, a na jej twarz wpłyną powalający uśmiech. Zwinęła papier w rulon i schowała za pazuchę wychodząc z gmachu i niknąc w mroku wieczoru. Vitz już nigdy więcej nie odważył się do kogoś awanturować o to kto jest lepszy...
niedziela, 5 czerwca 2016
sobota, 7 maja 2016
Prolog
Zaplamiona krwią wielu niegodziwców ręka powiewała na lodowatym wietrze śnieżycy. Szkarłat pokrywał się dziewiczą bielą niewinności, a dowód wykonania ostatecznego wyroku odpadał zlodowaciałymi płatkami ginącymi w milionach targanych wiatrem okruchów nieskończenie białego pyłu. Równie szkarłatne włosy oplatały wściekle twarz nieprzytomnej właścicielki jakby chciały ją zbudzić ze śmiertelnie niebezpiecznego snu...
Małe nóżki, chodź takie kruche i chude dzielnie pokonywały coraz głębsze zaspy brnąc po sam pas. Stare podarte łachy sztywniały od okropnego mrozu, kiedy równie chude ramiona trzymały na plecach ciężki balast o czerwonych powiewających włosach zasłaniających jej dodatkowo widok. Nie zwracała na to jednak uwagi skupiając całą uwagę na widoku przed oczami majaczącego w coraz bardziej wyraźnych i mocniejszych promieniach słońca. Miasto! Nareszcie... Nogi ugięły się pod nią, kiedy zahaczyła zamarzniętą stopą o coś twardego pod śniegiem. Upadła nie wydając żadnego dźwięku. Próbowała się podnieść, jednak jej noga odmówiła posłuszeństwa wygięta pod nienaturalnym kątem powodując kolejny upadek. Poczuła strużkę ciepłej krwi spływającą po plecach i ramieniu z ponownie otwartej rany na głowie i brzuchu dziewczyny. Nie miała wyboru. Usiadła na lodowatym śniegu zapadając się lekko w puch. Chwyciła w dłonie jedyną wartościową rzecz, która jej pozostała... W końcu nie ma nic do stracenia...
czwartek, 5 maja 2016
Karta Postaci Raisy
Zdjęcie postaci:
Imię: Raisa Raina
Raven
Nazwisko: Cross
Pseudonim: Złota
Róża, Krwawa Kołysanka, Umiłowana Demonów;
Wiek: 21 lat
Rasa: półdemon
Orientacja: Hetero
Gildia: Mroczna
Gildia (SS), Gildia Kupiecka(SSS), Gildia Alchemiczna(A);
Profesja: zabójca i
kupiec z urodzenia, kurtyzana i artystka z wyboru, alchemik i strateg przez
pasję, mag i odkrywca podążając przeznaczeniu;
Aparycja: Trzeba przyznać, że Raisa posiada bardzo oryginalną
urodę. W oczy od razu rzucają się bardzo długie, kręcone włosy, w swoim
naturalnym, platynowym kolorze. Można powiedzieć, że są jej znakiem
rozpoznawczym. Przeważnie pozostają rozpuszczone, jednak na różne okazje, lubi
upiąć je w wytworny kok. Jej oczy są niczym dwa szafiry - koloru mieniącego się
morza, w których często tańczą figlarne ogniki. Charakteryzują ją pełne, idealne
do całowania, różowe usta i wydatne kości policzkowe. Twarz tej dziewczyny
dodatkowo podkreśla cera o barwie kości słoniowej. Jej skóra jest bardzo
delikatna i pozbawiona wszelkich skaz. Raisa w porównaniu do swojej siostry
jest niska, choć jej 167 cm wzrostu, również są imponujące. Dziewczyna
zaokrąglona jest we właściwych miejscach, szczególnie podobają jej się duże
piersi, ale pozostaje szczupła. Jest również zwinna, silna i wysportowana, co
zawdzięcza regularnym treningom. Jej stroje są przeróżne: od dworskich sukien po
wygodne sukienki niższej klasy. Raisa rzadko zakłada dwa razy to samo. Ubrania,
podobnie jak ona sama, pachną zawsze jak kwiaty wiśni w rozkwicie.
Charakter: Zdecydowanie
enigma. Na pozór jest to tylko młoda
kobieta, która nie wywyższa się i traktuje wszystkich z szacunkiem. Budzi
zaufanie i tryska energią, zarażając nią wszystkich dookoła. Zawsze
uśmiechnięta, troszczy się o ludzi wokół niej. Osoba o sercu ze szczerego
złota. Zawsze wie co powiedzieć i kiedy się odezwać. Tymczasem ci, którzy znają
ją trochę lepiej wiedzą najlepiej, że pozory mylą. Raisa nie zawaha się nad
niczym by osiągnąć upatrzony cel i nigdy nie traci go z oczu. Jest nieczuła,
bezwzględna i brutalna. Lubuje się w rozlewie krwi. Groźby, szantaże, grabieże,
niewolnictwo czy zabójstwa… Żaden biznes nie jest jej obcy, a nic co przynosi
zysk nie jest haniebne. Namówi każdego, do zrobienia wszystkiego. Posiada ten
dziwny urok, który sprawia, że wybaczysz jej nawet, gdy dźgnie cię nożem w
plecy, kiedy zaczniesz jej zawadzać. Zmienna jak pogoda, kapryśna i marudna,
arogancka i bezduszna. Jest jednak bardzo pracowita i przykłada się do
wszystkiego co robi. Nigdy również nie kocha na pół gwizdka i w związku oddaje
całą siebie. Ma artystyczną duszę, a jej siostra stanowi dla niej najcenniejszy
skarb.
Historia: - Drogie dzieci, czy
chcecie usłyszeć pewną historię? – Grupka bawiących się w pobliżu dzieci o
rozweselonych buziach ochoczo zebrała się wokół pozornie młodego człowieka z
białymi, sterczącymi we wszystkie strony włosami. Ich śladem podążyli
zaintrygowani dorośli. Mężczyzną był znany bajarz. Uśmiechał się pod nosem,
czekając aż wszyscy słuchacze usadowią się wygodnie na belach ściółki, zawczasu
przyniesionych ze stajni dla gości i słupach do przywiązywania osłów, czy też
innych zwierząt jucznych. Kiedy w końcu wszelkie szmery ucichły, gruby, męski
głos bajarza rozpoczął zaiste niezwykłą opowieść, która wciąż jeszcze trwa po
dziś dzień…
Rodzina: Została jej
tylko siostra;
Partner: Brak;
Chowaniec: Daemon
oraz Micah;
Kompatybilność z
żywiołami: demoniczny, ciemność, śmierć, przestrzeń, czas, aura, woda, lód,
wiatr;
Umiejętności:
- Walczy przeważnie
rapierem;
- Rewelacyjnie strzela z łuku. Mawia się, że nigdy nie chybia;
- Do cichych zabójstw
wykorzystuje przeważnie garotę i trucizny;
- Posługuje się na
najwyższym poziomie magią żywiołów, z którymi odczuwa więź;
- Od urodzenia
posiada umiejętność rozproszenia każdego pojedynczego ataku skierowanego w nią.
Hobby:
- Uwodzenie;
- Żeglowanie;
- Taniec i muzyka;
- Studiowanie magii;
- Malowanie obrazów;
- Pomnażanie majątku;
- Knucie i
spiskowanie;
- Zabijanie i
torturowanie, jest szczególnie znana ze swojej brutalności wobec ciał swoich
celów;
Inne:
- Boi się samotności;
- Jest uczulona na orzechy;
- Nie przepada za słodyczami;
- Uwielbia pływać i jeździć konno;
- Wykonując zlecenia nosi czerwoną pelerynę;
- Uwielbia pić herbatę, kolekcjonuje herbaty z całego świata;
- Jest właścicielką największego domu uciech w Zaff ,,Nocnej Pasji”;
- Pięknie śpiewa, gra na skrzypcach, pianinie, komponuje własne utwory;
- Jej ulubionymi
zleceniami na zabójstwa są tzw. „miłosne zbrodnie” popełniane w łóżku;
Galeria:
Motto: ,,Czas ma to
do siebie, że kłamstwa zmienia w niejasności, te w półprawdy, aż wreszcie je w
szczerą prawdę. Podobnie jest ze wspomnieniami. Najpierw widać rany gołym
okiem, po czasie uznajemy, że są wyleczone, aż wreszcie odkrywamy, że zawsze
tam będą, w najmniej odpowiednim momencie…”
Karta Postaci Reef
Imię: Reef Riuuk
Nazwisko: Cross
Pseudonim: Zjawa,
Cień, Kameleon, Riuuk
Wiek: 21 lat
Rasa: półdemon
Orientacja: hetero
Gildia: Mroczna
Gildia (SSS), Gildia Najemników (SS), Gildia Wynalazców(S);
Profesja: zabójca i
najemnik, wynalazca oraz najlepszy szpieg, czasami kucharz, dla niektórych
krawcowa.
Aparycja: Wysoka
nawet jak na męski standard cesarstwa (ok. 195 cm). Niezwykle wysportowana,
cały czas doskonalące swoje ciało, które mimo niezwykłej siły i umiejętności ,
pozostaje smukłe i giętkie. Ma niewielki biust, który bardzo ułatwia jej
ukrywanie go pod ubraniem chłopca portowego, lub innej postaci z jej pełnej
przebrań i kostiumów garderoby. Ciało Reef pokryte jest niezliczoną ilości
blizn, również na twarzy i czaszce. Stara się je kamuflować ze względu na to,
że zwracają niepotrzebną uwagę przechodniów. Podczas misji zawsze ubrana na
czarno, z maską zasłaniającą całą twarz, skrytą w głębokim kapturze. Jedynie
zielone, tajemnicze oczy, połyskują w świetle księżyca, otoczone czerwonymi
kosmykami włosów zwracają uwagę
obserwatorów jednak nigdy nie zostały rozpoznane.
Charakter: Zabawna i
miła dziewczyna, która nie przepada za towarzystwem innych ludzi i demonów.
Jest samotnikiem zawsze wykonującym wszelkie zlecenia w pojedynkę o ile to
możliwe. Tajemnicza i nieodgadniona pojawia się
i znika powodując ciekawość wśród niewtajemniczonych członków Gildii
Najemników. Stara się nie ukazywać swojej twarzy nosząc maskę również skryta
pod głębokim mrokiem kaptura. Uwielbia
denerwować siostrę wygłupiając się i zadając dwuznaczne pytania. Krótko mówiąc
przeszkadzać i rozpraszać na wszelkie sposoby. Podczas wykonywania zadań jawi
się jako bardzo poważna i skupiona oraz wiecznie milcząca… Spokojna niezależnie
od sytuacji z jaką przyjdzie jej się zmierzyć.
Historia: - Drogie dzieci, czy chcecie usłyszeć pewną historię? –
Grupka bawiących się w pobliżu dzieci o rozweselonych buziach ochoczo zebrała
się wokół pozornie młodego człowieka z białymi, sterczącymi we wszystkie strony
włosami. Ich śladem podążyli zaintrygowani dorośli. Mężczyzną był znany bajarz.
Uśmiechał się pod nosem, czekając aż wszyscy słuchacze usadowią się wygodnie na
belach ściółki, zawczasu przyniesionych ze stajni dla gości i słupach do
przywiązywania osłów, czy też innych zwierząt jucznych. Kiedy w końcu wszelkie
szmery ucichły, gruby, męski głos bajarza rozpoczął zaiste niezwykłą opowieść,
która wciąż jeszcze trwa po dziś dzień…
Rodzina : pozostała
jej tylko siostra
Partner: nie żyje
Chowaniec: Czarny
smok
Kompatybilność z
żywiołami: życie, ziemia, roślinność, drewno, metal.
Umiejętności: Potrafi
kontrolować energię, którą posiada każde ciało czy też komórka, zarówno żywa
jak i nieożywiona. Nie potrzebuje snu, ponieważ wysysa energię z kwiatów i
zwierząt nie czyniąc im krzywdy jednak lekko osłabiając. Potrafi zniknąć,
wtopić się w każdą materię stałą lub zmienić swoje ciało w każdy materiał o
dowolnych właściwościach. Jedynym haczykiem jest odpowiednia ilość danego
materiału.
Hobby:
- Uwielbia czytać;
- Gotowanie;
- Szycie, krawiectwo;
- Szpiegowanie;
- Kamuflowanie i infiltracja;
Inne:
- Nie potrzebuje tyle jedzenia ile przeciętny
człowiek, ale uwielbia jeść zwłaszcza słodycze!
- Zawsze powtarza, że pozory mylą i nic nie
wygląda tak jak może się wydawać
- Uwielbia denerwować Raisę pływaniem w
podłodze, dosłownie!!!
Galeria:
Motto: „Twym śladem,
twą drogą, dwa kroki, przed tobą…”
Chowańce Reef i Raisy
Zdjęcie chowańca :
Imię : Shugo
Rasa: Czarny smok;
Specjalizacja: Pupil i towarzysz;
Umiejętności:
- Włada żywiołem ognia i lodu;
- Zionie niebieskim płomieniem;
- Ma wyostrzone zmysły, szczególnie wzrok, potrafi widzieć
na bardzo dalekie odległości;
- Potrafi latać;
Właściciel: Reef
Krótki opis: Psotny, uwielbia denerwować i robić psikusy
Raisie, jednak tylko w obecności Reef, bo osobiście się jej obawia. Jest
ostatnim smokiem zionącym niebieskim płomieniem.
Historia poznania: Został
przygarnięty w postaci jajka przez Reef jako trofeum po wykonaniu jednej z
pierwszych misji w Mrocznej Gildii. Odkąd pamięta jest dla niego jak matka. Opiekuje
się nim od małego.
***
Zdjęcie chowańca:
Imię: Daemon
Rasa: Wilk księżycowy
Specjalizacja: Chronienie właściciela, atak;
Umiejętności:
- Panuje nad żywiołem wiatru;
- Potrafi zmieniać się w człowieka;
- Walczy bez broni, zawsze w swojej zwierzęcej formie;
- Posiada wyczulone zmysły;
- Jest naturalnym predatorem;
- W nocy jego siła podwaja się, a podczas pełni potraja.
Właściciel: Raisa
Krótki opis: Poważny, opiekuńczy i zaborczy. Podejrzliwy i
niewybaczający wyrządzonych krzywd. Bardzo rzadko rozstaje się z Raisą.
Historia poznania: Raisa odnalazła go na targu niewolników,
pogrążonego po stracie rodziny w żałobie i szaleństwie. Odczuła szczególną więź
jaka ich łączy, ponieważ przypominał jej ją samą w przeszłości. Kupiła go,
opiekowała się nim, aż stopniowo wyratowała go ze stanu głębokiej depresji i
nauczyła na nowo życia. Od tamtej pory są bardzo blisko ze sobą. Dzielą również
wspólne hobby, jakim jest zabijanie i wymyślne tortury.
***
Zdjęcie chowańca:
Imię: Micah
Rasa: Mroczny słowik
Specjalizacja: Wyszukiwanie informacji, szpiegostwo,
dostarczanie wiadomości;
Umiejętności:
- Panowanie nad żywiołem ciemności, w szczególności magią
cieni;
- Jego śpiew otumania lub usypia przeciwników;
- Posiada pamięć absolutną, dzięki czemu wszystko
zapamiętuje;
- Ostrymi pazurami może wydrapać przeciwnikom oczy, a nawet
wnętrzności;
- Posiada wyczulone zmysły, a w nocy widzi równie dobrze,
jeśli nie lepiej niż w dzień;
- Świetny w negocjacjach, w końcu uczyła go sama Raisa.
Właściciel: Raisa
Krótki opis: Psotny i dość rozrywkowy, ale mimo frywolnej
natury, jest zawsze skupiony, uparty i bardzo sprytny. Można na nim polegać.
Miewa swoje humorki i dziwne zachcianki;
Historia spotkania: Raisa odebrała go innemu kupcowi,
którego zrujnowała któregoś dnia. Okazało się, że poprzedni właściciel się nad
nim znęcał od pisklęcia. Dziewczyna przygarnęła go z zamiarem uczynienia z
niego ślicznej maskotki. W końcu uwielbia muzykę, a mroczne słowiki mają
przepiękne głosy. Nie spodziewała się głębokiej, niemal chorobliwej admiracji,
jaką słowik odczuje do niej. Nieważne ile razy mu mówiła, że wcale jej na nim
nie zależy, ptak uparcie trwał przy swoim i został oswojony jako jej chowaniec.
W konsekwencji nauczył się wszystkich umiejętności jakich od niego wymagała i
wielu innych. Zadowolona z rezultatu dziewczyna dała spokój sprawie i
postanowiła wykorzystać sytuację do granic możliwości. Micah jest jej
bezwzględnie posłuszny i zrobiłby dla niej wszystko.
System gildyjny
Gildie:
Założone u początków miasta Zaff. Miały usprawniać pracę
poszczególnych usług i przyspieszyć ich rozwój. Powstały cztery główne gildie,
które zarządzały miastem. Zrzeszają one ludzi i wszystkich mieszkańców, zarówno
utalentowanych, jak i tych bez nadzwyczajnych mocy. Dzięki nim w mieście panują
dobre nastroje, a członkowie pomagają sobie nawzajem. Każda gildia posiada
własną radę i przewodniczącego (mistrza gildii).
W każdej gildii panuje system
kastowy, gdzie osiągnięcia pomagają ci osiągnąć wyższą rangę, które ciągną się:
I, H, G, F, E, D, C, B, A, S oraz SS. Mistrz posiada rangę SSS. Zadania i
odkrycia mają te same wartości. Możliwe jest wykonywanie zadań jedynie tej
samej lub o jeden wyższej rangi niż własna. Zadania oznaczone + oznaczają misje
grupowe, ^ powtarzalne, a te z * - rajdy, w których może udział brać osoba tylko
rangi wyznaczonej lub wyższej.
Symbole Gildii:
- Krzyż - symbolizuje poświęcenie i wytrwałość. Kiedyś, za czasów starego Boga, był symbolem wiary i szczęścia. Teraz kojarzony jest ze zdradą, jednak pochodzi z dawnych wieków. Krzyże miały rozpoznawalność w całym Świecie Odkrytym, więc pozostały do dziś, choć uzyskał odmienne znaczenie. Nikt nawet nie zakwestionował zmiany tego wręcz świętego i nietykalnego symbolu;
- Smok - symbolizuje zmiany po przeniknięciu magii do Dawnego Świata. Ukazuje zmienność ras w Cesarstwie i tolerancję wobec wszystkich jego mieszkańców. Został dodany tuż po zawarciu sojuszu, by nowi przybysze nie byli aż tak bardzo onieśmieleni dołączeniem do gildii. Podkreśla również nowe znaczenie krzyża.
Gildia Kupiecka:
Zrzesza ona wszystkich kupców handlujących w Zaff. Dzięki
temu łatwiej im prowadzić księgi, zawierać umowy i porozumiewać się między
sobą. Co kwartał płaci się składkę i uaktualnia listę członków. Gildia ta
zarządza również portem (jego częścią handlową) i pobiera opłaty (haracz). Jest
bardzo ważna dla każdego mieszkańca, ponieważ to właśnie ona ustala ceny
poszczególnych produktów w Zaff, prowadzi aukcje i identyfikuje przedmioty
(również artefakty). Prowadzi też czarny market. Członkowie tej gildii stanowią
część najwyższej klasy w Zaff, a sławą szczycą się często na więcej niż jednym
kontynencie.
Gildia Alchemiczna:
Najbardziej ceniona i obdarzona szacunkiem przez wszystkie
pozostałe, ponieważ głównym jej zadaniem jest produkowanie i wytwarzanie leków,
trucizn eliksirów. Jest mocno związana z każdą gildią, ale w szczególności
Gildią Wynalazców, ponieważ bardzo często ze sobą współpracują: wymieniając się
odkryciami czy patentami. Gildia zasila większość sklepów leczniczych oraz
wszystkie publiczne szpitale i lecznice. Gildia posiada własny budżet w
odróżnieniu do Gildii Kupieckiej, która skupia się na pomnażaniu pieniędzy
poszczególnych członków, a jej bogactwo jest niewyobrażalne dla zwykłych ludzi,
jednak nie istnieje w oczach alchemików, którzy dążą jedynie do dokonania
kolejnych odkryć i osiągnięć. Prawdą jest, że alchemicy wiele zarabiają, ale ci
bez gildii są biedni, ponieważ dla jednostki lubującej się w eliksirach,
pieniądze płyną jak woda.
Gildia Wynalazców:
Posiada najmniejszą ilość członków. Większość z nich nie
posiada żadnych mocy, lecz ich inteligencja i mądrość nadrabiają wszelkie
braki. Gildia ta nie należy do czterech gildii założycielskich i powstała
stosunkowo niedawno. Liczy zaledwie dwieście pięćdziesiąt lat. Posiada wspólną
bibliotekę razem z Gildią Alchemiczną. Jest ona drugą największą w Cesarstwie,
zaraz po królewskiej, lecz zawiera dużo więcej woli umów zahaczających o
wszystkie dziedziny nauki. Gildia zrzesza wszystkich ludzi chcących polepszyć
jakość życia w Zaff oraz bytu jego mieszkańców. Ich wynalazki są rozpoznawalne
w całym Świecie Odkrytym. Warto wspomnieć, że współpracuje z Królestwem Lare i
wspólnie ulepszają tutejsze statki sprawiając, że są szybsze, trwalsze i
odporniejsze na zmienne warunki pogodowe.
Gildia Najemników:
Posiada najwięcej członków, lecz dokładna ilość nie jest
znana. Ilu z nich żyje? Ilu skona? A jak wielu już poległo? Gildia ta rozwiąże
wszystkie nadzwyczajne problemy każdego mieszkańca Świata Odkrytego pod jednym
warunkiem. Nie ma nic za darmo. Za odpowiednią kwotę, która satysfakcjonuje
najemnika , zrobią niemal wszystko, byle w zgodzie z prawem (no, może nie
zawsze). Posiadają licencję na zabijanie wrogich jednostek, stworzeń rozumnych
i tych nie. Wstąpienie do gildii jest dobrowolne i możliwe dla każdego.
Członkowie otrzymują pewne prawa i przywileje, dzięki którym łatwiej im jest
wykonać zlecenia. Jeżeli potrzebujesz czegoś, wystarczy, że wejdziesz do
głównego holu w budynku gildii, w którym zawsze znajduje się znana tawerna Pod
Wilczym Łbem i przypniesz do tablicy ogłoszeń swoje zlecenie z wypisaną
zapłatą, którą następnie wpłacisz z góry pracownikowi gildii w okienku
(oczywiście z dodatkową opłatą dla gildii). Zlecenia na tablicę przysyłane są z
każdego zakątka świata, więc tablica ciągnie się przez całą ścianę obok baru.
Mroczna Gildia:
Najbardziej tajemnicza ze wszystkich gildii. Owiana jest
woalem plotek i miejskich legend. Można usłyszeć wśród krążących plotek, że
gildia ta rzekomo panuje nad wszystkimi innymi, kierując miastem z ukrycia,
jednak jest ona dobrze ukryta i nikt do końca nie wie, jak jej członkowie
komunikują się ze zleceniodawcami. Niektórzy nie wierzą nawet, że gildia ta
istnieje. Według dawnych zapisków zawiera ona największych geniuszy i
najlepszych wojowników spośród wszystkich innych. Decyduje o losach mieszkańców
Zaff, broni miasta i kieruje jego rozwojem…
Historia Świata Odkrytego
Wojna... Krew... Pożoga... Wszędzie walają się wyrwane kończyny i martwe ciała. Ogień niszczy dobytki ocalałych i wszystko, co napotyka na swojej drodze. W tle słychać krzyki. Mnóstwo krzyków. I płacz. Lament, pełen rozpaczy i tęsknoty za tymi, którzy już odeszli. Gdzieś w oddali, wśród tych wszystkich krzyków, można jednak wyróżnić szept małej dziewczynki, która wciąż powtarza jedno słowo... Dlaczego?
Otóż to wszystko zaczęło się dnia, który był z pozoru, jak każdy inny. Pewien człowiek, ot przechodzień, odkrył w górach magiczny krąg. Człowiek ten jednak nie miał pojęcia, co znalazł, ponieważ ludzie w tamtych czasach wciąż jeszcze naiwnie wierzyli, że magia to jedynie wymysły. Że legendarne stworzenia i inne rasy, to tylko wyobrażenia naiwnych bajarzy i innych, często pijanych, bajkopisarzy...
Mężczyzna zszedł w dół zbocza. Jakiś szósty zmysł, przeczucie, a może zwykły instynkt samozachowawczy, mówił mu, że to niebezpieczne. Czymże jednak jest odrobina niebezpieczeństwa, gdy w grę wchodzi ludzka ciekawość? Niczym.
Schodząc, być może spiesząc się, potknął się i spadł w przepaść. Jego ciało roztrzaskało się na ostrych skałach, jeszcze nim sięgnął dna. Posoka lała się strumieniami z ledwie żywego Zaffina. Dawniej zwykł to być człowiek znany, sławny odkrywca i wędrowiec, w tamtej jednak chwili, cudem tylko wciąż oddychając, nie pragnął niczego innego jak oddania całej sławy za możliwość posiadania bliskich. Rodziny i stabilnego życia. Zabawy z dziećmi, a może nawet wnukami. Życia, na jakie naiwnie sądził, wciąż miał czas. Przepełniał go smutek i żal. Smutek, bo umrze samotnie i żal, bo ominęło go wiele ważnych chwil, które odkładał na bok.
Siły opuszczały go z każdą kolejną kroplą krwi, która tworzyła kałużę pod jego ciałem. Jakimś dziwnym przypadkiem, który zapewne wcale nim nie był, upadł w sam środek magicznego kręgu, a jego krew, płynęła do otaczających go run. Wypełniała stopniowo każdy zakamarek kręgu.
Wędrowiec godząc się ze śmiercią, obserwował jaśniejące, krwawe symbole. Nagle, nieprawdopodobne światło, niosące ciemność jakiej nikt się nie spodziewał, zalało okolicę. Czarne chmury pokryły niebo, zerwał się silny wiatr i zadrżała ziemia. Oto otworzyła się brama... Brama do Pustki...
Bóg oszalał, magia zaczęła pokrywać krainę, a z kręgu setkami przedostawały się niezwykłe stworzenia. Początkowo nie były one groźne. Nie pragnęły wojny. Szukały jedynie ucieczki z okropnego miejsca, jakim był ich świat.
Ludzie jednak zaatakowali przybyszy ze wszystkich stron, w obawie przed nieznanym. Tym samym rozpoczęła się wojna pod Asgardem. Największą warowną twierdzą w górach, wówczas jeszcze niebadanych. Wojna była bardzo krwawa i okrutna. Pochłonęła wiele ofiar po obu stronach konfliktu, choć to zdecydowanie ludzkość poniosła największe straty.
Znany był po stronie "przybyłych" pewien demon-czarodziej, który sam potrafił niszczyć, przy pomocy swoich zaklęć, całe legiony ludzi. Najgorsze jednak było to, że gdy ich atakował, nie zważał na to, czy atakuje swoich pobratymców złapanych w ogień krzyżowy. Cieszył się z przelanej krwi. Mówi się, że to dlatego, że został przeklęty. Inni twierdzą, że był zły z natury.
Mimo strat wojna zapewne toczyłaby się nadal, ale świat zagrożony był zagładą o wiele większą niż wojna pomiędzy rasami. Oszalały Bóg zaczął niszczyć świat kawałek po kawałku. Nie wiadomo do końca, czy wszyscy byli zmęczeni konfliktem, czy ponieważ mieli wspólnego wroga do pokonania, ludzie i istoty z innego świata, zawarli rozejm.
Obie strony poświęciły sprawie wiele uwagi i honorując bogów wszystkich światów, poprosili ich o pomoc. Boga udało się pokonać, choć wielu wciąż twierdzi, że został jedynie zapieczętowany, a dalej przeprowadzono mediacje i działania pokojowe, które doprowadziły nas do dzisiejszego zjednoczenia wszystkich ras. Choć z początku narastało wiele problemów, z czasem społeczeństwo zaakceptowało bezbronnych i słabszych, inaczej wyglądających i mówiących.
Z czasem rasy zaczęły mieszać się między sobą, tworząc nowe gatunki.
Otóż to wszystko zaczęło się dnia, który był z pozoru, jak każdy inny. Pewien człowiek, ot przechodzień, odkrył w górach magiczny krąg. Człowiek ten jednak nie miał pojęcia, co znalazł, ponieważ ludzie w tamtych czasach wciąż jeszcze naiwnie wierzyli, że magia to jedynie wymysły. Że legendarne stworzenia i inne rasy, to tylko wyobrażenia naiwnych bajarzy i innych, często pijanych, bajkopisarzy...
Mężczyzna zszedł w dół zbocza. Jakiś szósty zmysł, przeczucie, a może zwykły instynkt samozachowawczy, mówił mu, że to niebezpieczne. Czymże jednak jest odrobina niebezpieczeństwa, gdy w grę wchodzi ludzka ciekawość? Niczym.
Schodząc, być może spiesząc się, potknął się i spadł w przepaść. Jego ciało roztrzaskało się na ostrych skałach, jeszcze nim sięgnął dna. Posoka lała się strumieniami z ledwie żywego Zaffina. Dawniej zwykł to być człowiek znany, sławny odkrywca i wędrowiec, w tamtej jednak chwili, cudem tylko wciąż oddychając, nie pragnął niczego innego jak oddania całej sławy za możliwość posiadania bliskich. Rodziny i stabilnego życia. Zabawy z dziećmi, a może nawet wnukami. Życia, na jakie naiwnie sądził, wciąż miał czas. Przepełniał go smutek i żal. Smutek, bo umrze samotnie i żal, bo ominęło go wiele ważnych chwil, które odkładał na bok.
Siły opuszczały go z każdą kolejną kroplą krwi, która tworzyła kałużę pod jego ciałem. Jakimś dziwnym przypadkiem, który zapewne wcale nim nie był, upadł w sam środek magicznego kręgu, a jego krew, płynęła do otaczających go run. Wypełniała stopniowo każdy zakamarek kręgu.
Wędrowiec godząc się ze śmiercią, obserwował jaśniejące, krwawe symbole. Nagle, nieprawdopodobne światło, niosące ciemność jakiej nikt się nie spodziewał, zalało okolicę. Czarne chmury pokryły niebo, zerwał się silny wiatr i zadrżała ziemia. Oto otworzyła się brama... Brama do Pustki...
Bóg oszalał, magia zaczęła pokrywać krainę, a z kręgu setkami przedostawały się niezwykłe stworzenia. Początkowo nie były one groźne. Nie pragnęły wojny. Szukały jedynie ucieczki z okropnego miejsca, jakim był ich świat.
Ludzie jednak zaatakowali przybyszy ze wszystkich stron, w obawie przed nieznanym. Tym samym rozpoczęła się wojna pod Asgardem. Największą warowną twierdzą w górach, wówczas jeszcze niebadanych. Wojna była bardzo krwawa i okrutna. Pochłonęła wiele ofiar po obu stronach konfliktu, choć to zdecydowanie ludzkość poniosła największe straty.
Znany był po stronie "przybyłych" pewien demon-czarodziej, który sam potrafił niszczyć, przy pomocy swoich zaklęć, całe legiony ludzi. Najgorsze jednak było to, że gdy ich atakował, nie zważał na to, czy atakuje swoich pobratymców złapanych w ogień krzyżowy. Cieszył się z przelanej krwi. Mówi się, że to dlatego, że został przeklęty. Inni twierdzą, że był zły z natury.
Mimo strat wojna zapewne toczyłaby się nadal, ale świat zagrożony był zagładą o wiele większą niż wojna pomiędzy rasami. Oszalały Bóg zaczął niszczyć świat kawałek po kawałku. Nie wiadomo do końca, czy wszyscy byli zmęczeni konfliktem, czy ponieważ mieli wspólnego wroga do pokonania, ludzie i istoty z innego świata, zawarli rozejm.
Obie strony poświęciły sprawie wiele uwagi i honorując bogów wszystkich światów, poprosili ich o pomoc. Boga udało się pokonać, choć wielu wciąż twierdzi, że został jedynie zapieczętowany, a dalej przeprowadzono mediacje i działania pokojowe, które doprowadziły nas do dzisiejszego zjednoczenia wszystkich ras. Choć z początku narastało wiele problemów, z czasem społeczeństwo zaakceptowało bezbronnych i słabszych, inaczej wyglądających i mówiących.
Z czasem rasy zaczęły mieszać się między sobą, tworząc nowe gatunki.
Las Marsh (Las Wiecznej Mgły)
Tylko najsilniejsze i najodważniejsze stworzenia zapuszczają
się w niezbadane kłęby mgły silnej niczym śmierć. Drzewa niczym opętane
zagradzają drogę i nie pozwalają powrócić w to samo miejsce. Z czasem wysysa z
ciebie energię sprawiając, że jesteś coraz bardziej zmęczony i senny, aż w
końcu ulegasz kuszącym muchom i kładziesz się tylko na chwilkę… By już nigdy
więcej nie wstać zostać oplecionym
korzeniami by wyssać z ciebie ostatnie płyny, a kości wciągnąć pod ziemię.
Rośnie tam dużo drogocennych i poszukiwanych roślin, co kusi
wielu wędrowców o słabej woli. Szansa szybkiego zarobku zgubiła już wielu.
Jedynymi osobami zapuszczającymi się w te tereny są wyszkoleni najemnicy,
którzy nie dają się omotać, jednak wielu nigdy nie powraca. Nazwa wzięła się od
wiecznych wyć i kroków wielu zagubionych widm i cieni.
Wierzba stuzębna
Wygląda jak normalna wierzba, jednak kiedy się przyjrzysz…
Oniemiejesz, jeśli kiedykolwiek wpadniesz przez swoją nieuwagę w jej szpony.
Ponieważ jeśli tak się zdarzy… To już po tobie! Na każdym ze zwisających pędów
znajdują się, niby liście, a w rzeczywistości pędy te oplatają twoje ciało,
wbijają się niczym rybackie haki pod rumianą skórę i wciągają na górę, w gąszcz
gałęzi, by pożywić się w tajemnicy, nie zdradzając innym swojej odmienności
pośród niemagicznych krewnych, między którymi żyje.
Kichające dęby
Czym się różnią od zwyczajnych dębów? Hmmm… Otóż, kiedy
wchodzi się do zagajników, w których rosną, wszędzie słychać miarowe
kichnięcia. Kiedy się ich dotyka, dźwięk staje się coraz głośniejszy i
natarczywy. Są o tyle niebezpieczne, że nie słychać nic oprócz rozpraszających
kichnięć niedających spać, jeść (ponieważ zarażają kichnięciem) i zorientować
się, gdzie jest wróg i czy coś lub ktoś, nie czai się za zakrętem, w krzakach
lub – co najgorsze – czy ktoś cię nie śledzi…
Angus o stu twarzach
Potrafi zmienić się w każde inne zwierze lub roślinę o
podobnych rozmiarach. Nie jest groźny, jednak bardzo cenny, ponieważ z
wiadomych przyczyn trudno go znaleźć, a posiada bardzo pożądane na rynku
barwniki o niezwykłym kolorze i intensywności w gruczołach skóry. Jego futro,
zawsze zdobywane w innym odcieniu, stanowi symbol statusu w Cesarstwie i nie
tylko!
Cienie dusz
To cienie ludzi zamordowanych, najczęściej przypadkowo lub
niespodziewanie, którzy niedokończyli swoich spraw za życia. Są one na tyle dla
nich ważne, że nie pozwalają im odejść do Sądu Rei. Cienie krążą bez celu wokół
miejsca swojej śmierci, niczym uwiązane łańcuchami do pozostawionego ciała.
Szukają człowieka, który spocznie w pobliżu, aby przejąć jego ciało i dokończyć
swoje sprawy. Odzyskują przy tym swój talent, jednak nie każde ciało może
władać magią. Cienie podchodzą zwykle od tyłu, by uśpić czujność ofiary.
Przejmowanie to dość długi i żmudny proces, dlatego też ciało musi być w stanie
spoczynku. Kiedy wędrowiec ma przy sobie odpowiedni talizman, stają się one
jedynie niegroźnymi widmami.
środa, 4 maja 2016
Świątynia Czterech Wiatrów
Świątynia Czterech Wiatrów zwana jest również Świętą Ziemią Rei. Jest najświętszym miejscem w całym Świecie Odkrytym. Nie tylko ludzie przybywają w niezliczonych ilościach, by odwiedzić to niezwykłe miejsce poświęcone Wielkiej Bogini Rei. Niezwykłe wieżyczki, majestatyczne lampiony z magicznych kamieni i Drzewo Dusz, tworzą niezapomniane wrażenie. Mieszkańcy wierzą, że poprzez drzewo ich dusze trafiają do Boskiej Rady, której przewodzi Rei, aby osądzić, czy zasługują na reinkarnację.
Bogini Rei jest wojowniczką reprezentującą najwyższe i najbardziej cenione wartości, takie jak: mądrość, odwaga i roztropność oraz męstwo i lojalność. Święte zapiski mówią, że była niegdyś niezwykłą wojowniczką przewodzącą złączonym królestwom. Jej potęga była tak wielka, że nawet smoki i wszelkiego rodzaju demony, biły jej pokłony lub chowały się w najdalszych czeluściach, licząc na to, że jej wzrok ich nie dosięgnie. Odeszła, chociaż mawiają, że była nieśmiertelna, ponieważ ówczesny bóg pogrążył się w szaleństwie własnej potęgi.
Rada postanowiła zdegradować Władcę Cieni, jednak on wpadł w szał. Nie mogąc go powstrzymać, postanowili wezwać Rei. Obdarzając ją ogromną, boska mocą, dając prastare artefakty. Z ich pomocą pokonała oszalałego boga, skazując go na wieczne wygnanie i pozbawiła mocy, pieczętując na wieki w mrocznej otchłani Pustki - świata wszelkiego zła.
Bogini Rei jest wojowniczką reprezentującą najwyższe i najbardziej cenione wartości, takie jak: mądrość, odwaga i roztropność oraz męstwo i lojalność. Święte zapiski mówią, że była niegdyś niezwykłą wojowniczką przewodzącą złączonym królestwom. Jej potęga była tak wielka, że nawet smoki i wszelkiego rodzaju demony, biły jej pokłony lub chowały się w najdalszych czeluściach, licząc na to, że jej wzrok ich nie dosięgnie. Odeszła, chociaż mawiają, że była nieśmiertelna, ponieważ ówczesny bóg pogrążył się w szaleństwie własnej potęgi.
Rada postanowiła zdegradować Władcę Cieni, jednak on wpadł w szał. Nie mogąc go powstrzymać, postanowili wezwać Rei. Obdarzając ją ogromną, boska mocą, dając prastare artefakty. Z ich pomocą pokonała oszalałego boga, skazując go na wieczne wygnanie i pozbawiła mocy, pieczętując na wieki w mrocznej otchłani Pustki - świata wszelkiego zła.
Lodowe Elfy Półnicy
Strzegą granic Północnego Pustkowia przed przedostaniem się lodowych golemów i różnych nieprzyjaznych stworzeń do Świata Odkrytego. Odporne na nawet największy mróz, są mistrzami przetrwania i wszelkiej broni białej.
Wszystkie królestwa i cesarstwa, zawarły z nimi pakt pokojowy, w którym zawarta jest umowa o ochronie, w zamian za wsparcie m.in. z wyżywieniem, ponieważ zawsze panował tam głód. Co miesiąc do granic pustkowia dostarcza się również przestępców ze wszystkich zakątków świata, skazanych na wygnanie i śmierć, by pracowali przy najcięższych i najbardziej wyczerpujących zajęciach w elfich twierdzach. Najczęściej trafiają do hut, by topić i obrabiać najlepszą jakościowo stal, która jest następnie transportowana w drodze powrotnej np. do Lare.
Wszystkie królestwa i cesarstwa, zawarły z nimi pakt pokojowy, w którym zawarta jest umowa o ochronie, w zamian za wsparcie m.in. z wyżywieniem, ponieważ zawsze panował tam głód. Co miesiąc do granic pustkowia dostarcza się również przestępców ze wszystkich zakątków świata, skazanych na wygnanie i śmierć, by pracowali przy najcięższych i najbardziej wyczerpujących zajęciach w elfich twierdzach. Najczęściej trafiają do hut, by topić i obrabiać najlepszą jakościowo stal, która jest następnie transportowana w drodze powrotnej np. do Lare.
niedziela, 10 kwietnia 2016
Impy

Impy to pomniejsze demony, które są bardzo irytującymi istotami. Pasjonują się uprzykrzaniem życia innym, ale nie są szczególnie groźne, co nie znaczy, że nikt nie zginie podczas ataku jednego z nich. Uwielbiają psoty, więc często można je spotkać w domostwach, a szczególnie kuchniach, gdzie mają wiele artylerii i pola do popisu. Rozrzucają rzeczy po całym domu, robią dziury w ścianach, a ich rechot gra niezwykle na nerwy. Panują nad magią ognia i telekinezą. Niestety obie umiejętności okazują się idealnym dopełnieniem dla tak destrukcyjnych istot.
Nieumarli

Istoty stworzone przez nekromantów i pasjonatów czarnej magii do przeprowadzania na nich eksperymentów i budowania armii. Całkowicie kontrolowane przez magów, nie mają własnej inteligencji. Ich ruchy są nieco powolne, ale nie czują żadnych obrażeń, co czyni je dość ciężkimi do zniszczenia.
Ich głównym miejscem powstawania są cmentarze i pola bitwy, dlatego też coraz więcej ludzi i żołnierzy wybiera bycie skremowanym po śmierci niż pochowanym w grobie.
Ponadto im potężniejszy zmarły był za życia, tym potężniejszy nieumarły stworzony z jego ciała.
Duchy leśne
Przyjmują różne formy i kształty. Cechują się wysoką inteligencją i jak większość uczonych, ze wszystkiego robią zagadkę. Mają różne charaktery i cele w życiu. Jedne pragną pokoju i ochronienia lasów, a inne wytępienia pozostałych ras i zniszczenia życia.
Wróżki
Wróżki to bardzo maleńkie i tajemnicze stworzenia, które władają różnorodną magią. Służą driadą, które je tworzą i chronią lasy.
Są mistrzami w produkowaniu naturalnych perfum cenionych przez panie, czy też biżuterii z mistrzowsko dopracowanymi wzorami nie do podrobienia.
Bardzo ciężko zobaczyć jedną z nich, a tym bardziej schwytać. Powiada się, że pył z ich skrzydeł jest bardzo dobrym lekarstwem na wiele chorób, więc wielu próbuje na nie polować.
Są mistrzami w produkowaniu naturalnych perfum cenionych przez panie, czy też biżuterii z mistrzowsko dopracowanymi wzorami nie do podrobienia.
Bardzo ciężko zobaczyć jedną z nich, a tym bardziej schwytać. Powiada się, że pył z ich skrzydeł jest bardzo dobrym lekarstwem na wiele chorób, więc wielu próbuje na nie polować.
Gobliny

Ich szamani praktykują potężną, mroczną magię, a całe plemienia zjednoczyły się pod banerem jednego króla. Od kilku lat mają własną hierarchię, a ich dzieci od małego szkolone są w wojskowych jednostkach przez generałów. W walce używają zazwyczaj toporów i krótkich
noży.

Ogry
Ogry to duże i silne stworzenia. Ich skóra ma zazwyczaj zielonkawe lub bure zabarwienie. Wiele z nich ma problemy z kontrolowaniem temperamentu, co sprawia, że są bardzo agresywne i wybuchowe. Większość z nich jednak przystosowała się do życia z ludźmi i stanowią cenny dodatek dla każdej grupy najemników, gdyż nigdy się nie poddają, są optymistyczni i głośni, co z kolei sprawia, że łatwo podnoszą ducha drużyny w ciężkich sytuacjach.
Bagienne upiory
Żyją na terenach bagiennych i niektórych zanieczyszczonych jeziorach. Są projekcjami czarownic, które nadużywały za życia magii w złych intencjach.
Ich ciała
Ich ciała
Driady
Driady leśne to niezwykle piękne stworzenia. Kuszące, o powabnych figurach, które swoim urokiem i zmysłowością z wodzą niczego nieświadomych wędrowców.
Zazwyczaj objawiają się jako niewinne i delikatne, ale to prawdziwe wojowniczki, które walczą w obronie lasu. Nie lubią przechodniów i łatwo je rozzłościć. Mają niezwykle zmienne humorki i ciężko je do czegokolwiek przekonać.
Zazwyczaj stronią od konfliktów tak długo, jak nie dotyczą one ich lasów.
Mają wiele świąt i rytuałów, których strzegą zazdrośnie, ponieważ dzięki nim otrzymują ochronę i protekcję duchów leśnych i są tak potężne.
Są matkami rasy wróżek, ale ich magia jest znacznie potężniejsza.
Przeważnie panują nad żywiołem ziemi i roślinnością, ale zdarzają się również takie, które mają większe przywiązanie do innego żywiołu życia - wody.
Trytony i syreny
Smoki
Jedne z najgroźniejszych stworzeń siejących postrach i zniszczenia. Są tępione i odstraszane, jednak nie dają za wygraną. Łowcy nagród i nie tylko, powodują spadek ich populacji, lecz co jakiś czas, następuje nagły wzrost osobników powodowany pojawiającymi się przejściami z Pustki. Jest wiele gatunków i rodzajów tych stworzeń. Nie zawsze zieją ogniem...
Królestwo Ibris
Znajduje się daleko na południu. Jedno z większych państw, osadzone jest na pustyni. Sławi się najlepszymi artystami i bardzo dobra kuchnią. Główny odbiorca towarów z Cesarstwa przy pośrednictwie Zaff.
Stolica sztuki i wszelkiego rodzaju artystów oraz zamieszkane przez ciemnoskórych, charakterystycznych ludzi. Warto wspomnieć, że jako jedyne nie ma problemu ze smokami i demonami. Ogólnie Królestwo nie ma naturalnych, potężnych wrogów, oprócz braków żywności.
Stolica sztuki i wszelkiego rodzaju artystów oraz zamieszkane przez ciemnoskórych, charakterystycznych ludzi. Warto wspomnieć, że jako jedyne nie ma problemu ze smokami i demonami. Ogólnie Królestwo nie ma naturalnych, potężnych wrogów, oprócz braków żywności.
Bezdenny Ocean
Znajduje się na terenie Królestwa Lare. Mimo, że sprawia wrażenie płytkiego przez krystalicznie czystą wodę, jest niezbadanie głęboki. Ogromny i niebezpieczny. Nieznane stworzenia zamieszkują jego najgłębsze czeluści i niezliczone rowy oraz jaskinie. Wiele statków nie wraca z rejsów. Wielu marynarzy samoistnie wyskakuje za burtę z oczarowania. Znikają pod wodą nieodwracalnie. Powiadają, że sam ocean żywi się ich duszami, pozostawiając ciała uległym mieszkańcom, lecz czy to możliwe?
Gospoda pod Wilczym Łbem
Bardzo znane miejsce w Zaff. Wiecznie pełne po brzegi, pachnące dobrą polewką i najlepszym piwem korzennym sprowadzanym z Ibris. Dymno, ciepło, gwarno i wesoło, czego jeszcze by chcieć więcej? Największa gospoda z największa ilością miejsc zacnych by spocząć i zostać na noc. Jedno z niewielu takich przybytków bez pluskiew i wszelakiego robactwa, dzięki niezawodnemu wynalazkowi właściciela.
Można tam spotkać ludzi każdego stanu i majątku oraz dowiedzieć się wszystkiego i znaleźć prawie każdego, a szczególnie zachęcające i zadbane kobiety lekkich obyczajów. Przede wszystkim czyste, co nie jest zbyt popularnym widokiem. Co jakiś czas dochodzi do małych bijatyk ku uciesze gapiów i dezaprobacie właściciela.
Pradawny Las Driad
Oddziela on Zaff od świątyni Rei. Zamieszkany przez piękne i zwodnicze driady, kuszące swym urokiem. Potrafi zawrócić w głowie nieświadomym przybyszom. Na ogromnych i najstarszych drzewach w samym sercu tego przesiąkniętego magią miejsca, znajduje się wioska driad. Te małe piękności mieszkają w niewielkich domkach, wyrastających z pni niczym grzyby o stonowanych kolorach fioletu i akwamarynu, wtapiając się w resztę otoczenia.
Królestwo Lare
Jedno z najbardziej osobliwych i oryginalnych miejsc w Świecie Odkrytym. Większość królestwa zbudowana jest na wyspach lub na podmokłych terenach przybrzeżnych. Można stwierdzić, że całe Lare, to jeden wielki port. Charakteryzuje się wysokimi, drewnianymi budynkami, otoczonymi wodą i pomostami zastępującymi chodniki.
Lare słynie z najlepszych stoczni i nowoczesnych statków. Mieszkańcy są otwarci i zaradni. Posługują się magia wody i powietrza, opierając na tym swoją kulturę, Klimaty miast są niezwykłe, jednak odstraszają wiecznie zachmurzonym niebem i częstymi opadami deszczu. Wszędzie unosi się smród ryb i palonej nafty. Dużo mieszkańców wyrusza w długą, coroczną podróż do Świętego miejsca, a część młodzieży osiedla się w Zaff i szuka przygód w ogromnym Cesarstwie.
Pustkowia Północy
Na najdalszej północy leży obszar, którego boją się odwiedzać nawet smoki... Nie należy do nikogo, nie podlega żadnemu królestwu czy cesarstwu...
Zwą go Mrocznym Pustkowiem, Drzwiami do Pustki, czy Lodowym Cmentarzyskiem. Nawet najodważniejsi nie udają się do tej mrocznej ziemi wiecznie spowitej lodem, zimnej niczym serce Okrutnego Czarodzieja.
Jeden z niewielu terenów omijanych przez wszelkie formy życia. Jedyne, co prawdopodobnie można tam spotkać to: kości, błądzące dusze i lodowe golemy starsze od jakiejkolwiek formy życia. Żywią się dosłownie wszystkim. Są mistrzami kamuflażu i władają magią lodu. Legendy głoszą, że w samym sercu tej tajemniczej krainy, znajduje się brama do Pustki. Czy to tylko portowe bajędy, czy komuś udało się z tamtą powrócić?
wtorek, 5 kwietnia 2016
Miasto Zaff
Główne miejsce akcji. Jedno z największych miast południowej części Cesarstwa. Jest położone w miejscu łączenia się trzech głównych szlaków handlowych poprzez największy port rzeczny i jedyną przełęcz górską łączącą Cesarstwo i Królestwo Lare. Zwane również Miastem Uciech, znane jest z najlepszych przybytków specjalizujących się w spełnianiu wszelkich zachcianek klienta. Niespotykane budowle i nowoczesna architektura przyciągają tysiące podróżnych o każdej porze roku, dnia, a nawet nocy. Mimo dużych rozmiarów i ciągłego rozwoju miasto zachowuje swój charakter i niecodzienny urok. Otoczone górami nie potrzebuje zamków ani jakichkolwiek fortyfikacji. Wystarczą osłony magiczne, niewpuszczające niepożądanych gości, mogących zagrażać mieszkańcom i turystom m. in. groźnych smoków czy jaszczurów górskich.
Ogród Ryōan-ji
Tajemniczy raj... Zaginiony Eden... Ogród, o którym słychać bajędy, legendy i nieprawdopodobne opowieści. Szukany przez niezliczone ilości podróżników i magów. Nikt do końca nie jest pewien, ilu zginęło, czy komuś się udało ani czy ktoś powrócił. Legendy mówią, że ogród znajduje się w najdalszym zakątku gór, na krańcu nowego świata i pozwala się odnaleźć tylko ludziom o nieskazitelnym sercu i dobrych intencjach. Porastają go magiczne drzewa o najsłodszych owocach i pniach przypominających gładką skórę. Źródło młodości otulone ciemnymi skałami zasila ogród, czyniąc go nieśmiertelnym i wiecznie kwitnącym. Białe jelenie i jednorożce przychodzą, by zaspokoić pragnienie, a mityczne elfy, by posilić się niebiańskimi owocami i odpocząć.
W źródle młodości żyją prastare stworzenia zwane nieśmiałkami, snujące zagadki. A jeżeli uda ci się odgadnąć... Lecz to tylko legenda. Może tak, a może jednak nie?
Przeklęty Zamek Okrutnego Czarodzieja
Miejsce jego położenia jest nieznane, lecz miej się na baczności wędrowcze, gdyż jeżeli tam trafisz, to nie uda ci się już powrócić. Nigdy nie ujrzysz znów światła dziennego, a twoje męki będą wspominane w legendach i mitach w całym Cesarstwie. Okrutny Czarodziej będzie cię torturował, aby zdobyć jak najwięcej krwi i strachu, niezbędnych do uprawiania zakazanej magii i przyzywania najgroźniejszych demonów. Mimo horrendalnie wysokiej nagrody, nawet najbardziej nieustępliwi zostali pokonani...
Nadal odważysz się zapuścić daleko w góry? Cóż, lepiej nie robić tego samotnie...
Rzeka Amara
Amara to najdłuższa rzeka w całym Cesarstwie. Łączy ze sobą jego południowy i północny koniec, będąc tym samym najważniejszym szlakiem handlowym. Magiczne prądy sprawiają, że niezależnie od kierunku, łodzie suną po tafli szybko i gładko, ku uciesze kupców, dla których ,,czas to pieniądz".
Rzeka jest dość wąska, jednak dzięki jej magicznym właściwościom, statki zdają się płynąć pod sobą - w dosłownym tego słowa znaczeniu. W zależności od kierunku, w jakim się udajemy, nasza łódź wygląda tak, jakby znajdowała się nad lub pod powierzchnią wody.
Droga dla obu łodzi wydaje się taka sama. Jedyną różnicę stanowi kolor wody. Raz fioletowy, w drodze powrotnej pomarańczowy. Dotychczas nie udało się wyjaśnić, jak to się dzieje, jednak wygląda na to, że przejrzyste lustro purpurowej cieczy odbija naprawdę wszystko.
Rzeka jest dość wąska, jednak dzięki jej magicznym właściwościom, statki zdają się płynąć pod sobą - w dosłownym tego słowa znaczeniu. W zależności od kierunku, w jakim się udajemy, nasza łódź wygląda tak, jakby znajdowała się nad lub pod powierzchnią wody.
Przesmyk Zigris
Prowadzi do legendarnej wyroczni. Główny cel wędrowców i pustelników, znajdujący się dwa dni drogi od Zaff.
Dotarcie na miejsce nie stanowi problemu, jednak samo otrzymanie audiencji nie jest takie proste. Ogromny Duch Górski najpierw zada ci pytanie. Pytanie, które zadecyduje o tym, czy sprawa, z którą się zjawiasz, nie jest zbyt błaha lub nazbyt oczywista. Wielki Dawal wyczyta z twoich myśli wszelkie niezgodności i okoliczności. Kiedy uzna, że nie zmarnujesz cennego czasu jego pani, uniesie szczękę i wpuści cię do długiego tunelu pełnego kolejnych prób i zagadek.
Legędy głoszą, że kobieta nie jest człowiekiem, a jedną z wiecznych syren z Ogrodu, której po wielu wiekach sprzykrzyło się siedzenie w jednym miejscu, a jego piękno już dłużej jej nie zachwycało.Wyrocznia w zamian za odpowiedź żąda wysokiej ceny... Daje ci zlecenie. Zlecenie, które musisz wykonać i zdobyć to, czego istota pragnie. Nie jest to jednak takie proste...
Dotarcie na miejsce nie stanowi problemu, jednak samo otrzymanie audiencji nie jest takie proste. Ogromny Duch Górski najpierw zada ci pytanie. Pytanie, które zadecyduje o tym, czy sprawa, z którą się zjawiasz, nie jest zbyt błaha lub nazbyt oczywista. Wielki Dawal wyczyta z twoich myśli wszelkie niezgodności i okoliczności. Kiedy uzna, że nie zmarnujesz cennego czasu jego pani, uniesie szczękę i wpuści cię do długiego tunelu pełnego kolejnych prób i zagadek.
Subskrybuj:
Posty (Atom)